玩耍历史二,游戏项目

Atitit 游戏的原理与概论attilax总括

Atitit 游戏的原理与概论attilax总括

 

 

1.
娱乐历史二

1.
戏耍历史二

1.1.一.
盘点PC游戏史上最要紧的50款游戏二

1.一.壹. 盘点PC游戏史上最重点的50款游戏2

一.1.二.
认知人类文明过程 七款经典的野史游戏二

1.1.2. 回味人类文明进度 七款经典的历史游戏2

2.\ 12日游项目重点分为6类:动作、冒险、模拟、剧中人物扮演、休闲和任何2

2.\ 玩耍项目重视分为6类:动作、冒险、模拟、剧中人物扮演、休闲和任何2

叁.
《游戏设计的九二十一个原理》((美)迪斯潘…)2

三.
《游戏设计的玖拾五个原理》((美)迪斯潘…)二

4.
《游戏》((美)加维…)【3

4.
《游戏》((美)加维…)【3

5.
嬉戏支付工程师修炼之道3

5.
游乐开发工程师修炼之道三

6.
基本功概念 (监制,场景,层,以及Smart,调度器scheduler)3

6.
基本功概念 (编剧,场景,层,以及Smart,调度器scheduler)三

7.
人机交互(事件分发机制 伊芙nt
Dispatcher四

7.
人机交互(事件分发机制 伊夫nt
Dispatcher肆

捌.
至关心重视要功效(流程控制(Flow control)Smart(Sprites)动作,转换。。四

八.
重要作用(流程序控制制(Flow control)Smart(Coca Colas)动作,转换。。四

九.
图像渲染和动画 (
种类帧动画,动作,骨骼动画,场景转换,粒子系统,瓦片地图)5

九.
图像渲染和动画 (
系列帧动画,动作,骨骼动画,场景转换,粒子系统,瓦片地图)5

九.一.
骨骼动画详解-Spine伍

九.一.
骨骼动画详解-Spine5

玖.二.
骨骼动画编辑器——Spine
5

九.贰.
骨骼动画编辑器——Spine
5

玖.二.一.
风貌转换(Transitions)
5

玖.二.1.
场景转换(Transitions)
5

九.三.
粒子系统伍

玖.三.
粒子系统5

玖.肆.
瓦片地图6

九.四.
瓦片地图6

玖.五.
节点剪裁七

九.⑤.
节点剪裁柒

拾.
轩然大波分发机制八

10.
事变分发机制8

11.
OpenGL vs DirectX10

11.
OpenGL vs DirectX10

1二.
嬉戏引擎(dom ,cocos,unity)十

12.
游玩引擎(dom ,cocos,unity)10

13.
游戏ide10

13.
游戏ide10

1四.
与gui种类的涉及十

14.
与gui种类的关系10

15.
webgl
 canvas11

15.
webgl
 canvas11

1陆. 出示驱动:FrameBuffer,libggi,vga三种图形驱动1壹

1陆. 来得驱动:FrameBuffer,libggi,vga三种图形驱动11

17. 双缓冲 和OSD层11

17. 双缓冲 和OSD层11

1八.
嬉戏架构划设想计与谋划基础1一

18.
游玩架构设计与谋划基础1一

18.一.
娱乐引擎架构1二

1捌.一.
戏耍引擎架构1二

1捌.二.
游戏编制程序数学和物理基础1二

1八.2.
娱乐编程数学和情理基础1贰

18.3.
《游戏支付物法学 第叁版》([美]David…) l13

18.3.
《游戏开发物历史学 第壹版》([美]David…) l13

1九.
参考资料1四

1玖.
参考资料1四

 

 

 

 

1. 玩耍历史

1. 打闹历史

1.1.1. 盘点PC游戏史上最要紧的50款游戏

1.1.1. 盘点PC游戏史上最重大的50款游戏

1.1.2. 认知人类文明进度 四款经典的历史游戏

细数游戏史上的30款神作_游戏_腾讯网.html

玩耍发展史_图文_百度文库.html

中华夏族民共和国网游的野史与发展.html

中华娱乐发展史——属于80后的游乐回忆-网络的部分事.html

游戏史_百度百科.html

电游发展史_百度百科.html

 

1.1.2. 咀嚼人类文明进程 两款经典的野史游戏

细数游戏史上的30款神作_游戏_腾讯网.html

娱乐发展史_图文_百度文库.html

华夏网络电游的野史与发展.html

神州1日游发展史——属于80后的游玩回忆-网络的部分事.html

游戏史_百度百科.html

电子游艺发展史_百度百科.html

 

2. 游玩项目重大分为陆类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其余

 编辑

娱乐项目(Game Genres),平日用于分类电游,是1种分辨游戏里面区别的办法。世界上并从未统一的归类方法。游戏项目,他们各有几10种分支,形成了巨大的“游戏项目树”。

 

作者:: 绰号:老哇的爪子 ( 全名::Attilax Akbar Al Rapanui 阿提拉克斯 Ake巴 阿尔 拉帕努伊 ) 汉字名:艾龙,  EMAIL:14665一玖八伍玖@qq.com

转发请声明来源: http://www.cnblogs.com/attilax/

 

2. 25日游项目最主要分为陆类:动作、冒险、模拟、剧中人物扮演、休闲和别的

 编辑

打闹项目(Game Genres),经常用于分类电游,是一种分辨游戏里面差异的法子。世界上并不曾统1的归类方法。游戏项目,他们各有几10种分支,形成了高大的“游戏项目树”。

 

笔者:: 绰号:老哇的爪子 ( 全名::Attilax Akbar Al Rapanui 阿提拉克斯 Ake巴 阿尔 拉帕努伊 ) 汉字名:艾龙,  EMAIL:146651984玖@qq.com

转发请注解来源: http://blog.csdn.net/attilax

 

3. 《游戏设计的9二十个原理》((美)迪斯潘…)

《游戏设计的九14个原理》((美)迪斯潘…)【简介_书评_在线阅读】 – 当当图书.html

 

第3篇
游戏立异的一般原理

第2篇
游戏创作的形似原理

第二篇
游戏平衡的一般原理

第6篇
消除难题的貌似规律

 

3. 《游戏设计的100个原理》((美)迪斯潘…)

《游戏设计的914个原理》((美)迪斯潘…)【简介_书评_在线阅读】 – 当当图书.html

 

第三篇
游戏立异的一般规律

第二篇
游戏创作的形似规律

第二篇
游戏平衡的相似规律

第四篇
消除难题的貌似规律

 

4. 《游戏》((美)加维…)【

一 什么是二十七日游

二 微笑的发展史

叁 运动游戏和往来

四 物品游戏

五 语言游戏

陆 社会性游戏

七 平整游戏

捌 仪式化的游艺

玖 嬉戏和具体世界

 

4. 《游戏》((美)加维…)【

一 什么是二十日游

二 微笑的发展史

三 运动游戏和往来

肆 物品游戏

⑤ 语言游戏

六 社会性游戏

7 平整游戏

八 仪式化的1日游

玖 游戏和现实世界

 

5. 玩耍开发工程师修炼之道

  第3章历史底蕴:大家是怎么走到明天的

  第2章平台及玩家形式:框架是怎么样

  第3章定位和项目:都有怎么着只怕性

  第四章玩家成分:何人在玩游戏,为啥玩

  第陆章逸事及职员开发:成立轶事

  第伍章游戏性:创设游戏体验

  第楚辞关卡:创制世界

  第玖章界面:创造联系

  第十章音频:成立氛围

  第捌章脚色和职务:建设公司

  第3一章制作和治本:建立流程

  第二2章营销和护卫:营造社区

5. 1十九日游支付工程师修炼之道

  第三章历史根基:我们是怎么走到前天的

  第一章平台及玩家形式:框架是何许

  第3章定位和档次:都有何恐怕性

  第伍章玩家成分:哪个人在玩游戏,为何玩

  第5章轶事及人选开发:创制轶事

  第五章游戏性:创制游戏体验

  第10章关卡:创制世界

  第8章界面:创建联系

  第10章音频:创设氛围

  第八章角色和任务:建设团队

  第三一章制作和管制:建立流程

  第一贰章经营销售和保卫安全:创设社区

6. 基础概念 (出品人,场景,层,以及Smart调度器scheduler

 

· 

6. 基础概念 (发行人,场景,层,以及精灵调度器scheduler

 

· 

7. 人机交互事件分发机制 伊夫nt Dispatcher

· 

 

 

7. 人机交互事件分发机制 伊芙nt Dispatcher

· 

 

 

8. 首要功能(流程序控制制(Flow control)Smart(Pepsi-Colas)动作,转换。。

流程序控制制(Flow control):相当简单地保管分歧景色(scenes)之间的流水生产线控制

灵活(Coca Colas):快捷而便利的灵敏

动作(Actions):告诉Smart们该做什么。可组合的动作如运动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等越多

特效(Effects):特效包罗波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等越来越多

平面地图(Tiled Maps):扶助包含矩形和6边形平面地图

改换(Transitions):从1个情景移动到其它二个不等风格的光景

食谱(Menus):成立内部菜单

文件渲染(Text Rendering):协理标签和HTML标签动作

文书档案(Documents):编程指南 + API参考 + 录像教学 + 很多教您如何行使的简易测试例子

BSD许可:就算用就是了

据他们说Pyglet:未有外部的借助

依照OpenGL:帮衬硬件加快[3] 

 

· 

·  

8. 主要功用(流程序控制制(Flow control)Smart(Pepsi-Colas)动作,转换。。

流程控制(Flow control):万分不难地管理分裂场景(scenes)之间的流水生产线控制

机智(Sprites):火速而便利的灵敏

动作(Actions):告诉精灵们该做什么。可结合的动作如运动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等越多

特效(Effects):特效包涵波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等越来越多

平面地图(Tiled Maps):帮忙包含矩形和6边形平面地图

改换(Transitions):从一个气象移动到其余2个例外风格的境况

菜单(Menus):创制内部菜单

文件渲染(Text Rendering):协助标签和HTML标签动作

文书档案(Documents):编制程序指南 + API参考 +
录制教学 + 很多教你怎么利用的简要测试例子

BSD许可:固然用正是了

基于Pyglet:未有外部的注重

依照OpenGL:帮忙硬件加快[3] 

 

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9. 图像渲染和卡通片 (系列帧动画,动作,骨骼动画,场景转换,粒子系统,瓦片地图)

9. 图像渲染和卡通 (体系帧动画,动作,骨骼动画,场景转换,粒子系统,瓦片地图)

9.1.  骨骼动画详解-Spine

游戏中人物的来往,跑动,攻击等动作是必需,完结它们的法子壹般接纳帧动画大概骨骼动画。

帧动画与骨骼动画的分别在于:帧动画的每1帧都以剧中人物特定姿势的八个快速照相,动画的流畅性和平滑效果都有赖于帧数的略微。而骨骼动画则是把剧中人物的各部分身体部件图片绑定到一根根相互功效连接的“骨头”上,通过操纵那一个骨骼的地方、旋转方向和放大裁减而转变的动画。

9.1.  骨骼动画详解-Spine

玩耍中人物的过往,跑动,攻击等动作是必备,完成它们的方法一般接纳帧动画恐怕骨骼动画。

帧动画与骨骼动画的界别在于:帧动画的每1帧都以角色特定姿势的四个快速照相,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的有个别。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根相互效用连接的“骨头”上,通过操纵那个骨骼的地方、旋转方向和松开减弱而变更的动画。

9.2.  骨骼动画编辑器——Spine

9.2.  骨骼动画编辑器——Spine

9.2.1.  场景转换(Transitions)

 提供了在七个例外场景之间直接转换的能力。例如:淡入淡出,放大减弱,旋转,跳动等。从技术上来说,3个情景转换便是在展现并操纵1个新景观在此之前实施1个变换职能。

·  

9.2.1.  气象转换(Transitions)

 提供了在七个区别意况之间直接转换的能力。例如:淡入淡出,放大裁减,旋转,跳动等。从技术上来说,二个面貌转换正是在呈现并决定二个新现象从前实施二个转移职能。

·  

9.3. 粒子系统

 

 

9.3. 粒子系统

 

 

9.4. 瓦片地图

瓦片地图

在嬉戏开发进度中,大家会遇见当先荧屏尺寸的地图,例如即时战略游戏,使得玩家能够在地形图中滚动游戏画面。那类游戏常常会有增加的背景成分,假设向来行使背景图切换的不贰法门,必要为每个分裂的光景准备一张背景图,而且各个背景图都十分大,那样会导致财富浪费。

瓦片地图正是为着化解那难题而发生的。一张大的世界地图也许背景图能够由三种地形来表示,每个地形对应一张小的的图样,大家称那几个小的山势图片为瓦片。把那一个瓦片拼接在联合署名,2个1体化的地形图就重组出来了,那正是瓦片地图的规律。

##TileMap方案

 TileMap须求各种瓦片占据地图上2个四边形或陆边形的区域。把分裂的瓦片拼接在1块,就能够组成总体的地形图了。我们必要广大较小的纹理来成立瓦片。常常大家会将那一个较小的纹理放在一张图纸中,那样做会增强绘图质量。

##瓦片地图编辑器 地图编辑器Tiled Map
艾德itor制

·  

·   多分辨率帮衬政策和法则

· 从Cocos二d-x
2.0.四发轫,Cocos2d-x提议了和谐的多分辨率帮助方案,遗弃了事先的retina相关安装接口,建议了design
resolution概念。

9.4. 瓦片地图

瓦片地图

在玩乐支付进度中,大家会碰到超越显示器大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家能够在地形图中滚动游戏画面。那类游戏平日会有添加的背景成分,假设一向动用背景图切换的点子,必要为各个差异的景色准备一张背景图,而且每一种背景图都十分的大,那样会招致财富浪费。

瓦片地图正是为了解决那难点而发出的。一张大的世界地图大概背景图能够由三种地形来代表,每一种地形对应一张小的的图片,大家称这个小的地势图片为瓦片。把这个瓦片拼接在同步,1个完完全全的地图就整合出来了,那便是瓦片地图的法则。

##TileMap方案

 TileMap供给种种瓦片占据地图上1个肆边形或陆边形的区域。把差异的瓦片拼接在联合,就能够组合总体的地形图了。大家必要广大较小的纹路来创建瓦片。平常我们会将这么些较小的纹理放在一张图纸中,那样做会增强绘图品质。

##瓦片地图编辑器 地图编辑器Tiled Map 艾德itor制

·  

·   多分辨率援救政策和法则

· 从Cocos二d-x
二.0.四开首,Cocos二d-x建议了上下一心的多分辨率补助方案,放弃了事先的retina相关安装接口,提议了design
resolution概念。

9.5. 节点剪裁

ClippingNode的使用#

##概述

ClippingNode(裁剪节点)能够用来对节点实行裁剪,能够依照一个模板切割图片的节点,生成任何模样的节点彰显。

·  

ClippingNode
原理:

· 

ClippingNode是接纳模板遮罩来达成对Node区域裁剪的技能。如何知道ClippingNode的遮罩?看下图的例子吗。

· 

永利官方网站 1

· 

所谓模板,就是贰个形象,透过该造型可见到底板上的图层,假如底板上未有此外内容,则平素看出Layer上的始末,而底板上的事物又不会妨碍Layer上的事物,即模板在底片之外的空间对于Layer来说是晶莹的。

· 

9.5. 节点剪裁

ClippingNode的使用#

##概述

ClippingNode(裁剪节点)能够用来对节点开始展览裁剪,能够依据三个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点突显。

·  

ClippingNode
原理:

· 

ClippingNode是选择模板遮罩来完毕对Node区域裁剪的技巧。如何知道ClippingNode的遮罩?看下图的例子吗。

· 

· 

所谓模板,正是2个形状,透过该形象可看出底板上的图层,假设底板上并未有任何内容,则平昔看到Layer上的始末,而底板上的事物又不会妨碍Layer上的东西,即模板在底片之外的上空对于Layer来说是晶莹的。

· 

10. 事件分发机制

永利官方网站 2

新事件分发机制:在二.x
版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再经过兑现代理里面包车型大巴onTouchBegan等措施接收事件,最终形成事件的响应。而在新的事件分发机制中,只需通过创办3个事件监听器-用来促成种种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,全部事件监听器有其一分发器统一管理,即可成功事件响应。

事件监听器有以下三种:

· 触摸事件
(伊夫ntListenerTouch)

· 键盘响应事件
(伊夫ntListenerKeyboard)

· 鼠标响应事件
(伊芙ntListenerMouse)

· 自定义事件
(伊夫ntListenerCustom)

· 加快记录事件
(伊芙ntListenerAcceleration)

_eventDispatcher的工作由3部分组成:

· 事件分发器 伊芙ntDispatcher

· 事件类型 伊夫ntTouch, 伊夫ntKeyboard

· 事件监听器 伊夫ntListenerTouch,
伊芙ntListenerKeyboard 等

监听器完成了各样触发后的逻辑,在适合时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应品种的监听器。

##用户输入事件

###触摸事件

在拍卖触摸事件时,既能够重写八个方法onTouchBegan,onTouchMoved和onTouchEnded,也足以一向通过Lambda说明式达成响应逻辑

 

10. 事件分发机制

新事件分发机制:在2.x
版本事件处理时,将要触发的轩然大波交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面包车型地铁onTouchBegan等办法接收事件,最终实现事件的响应。而在新的风浪分发机制中,只需经过成立1个事变监听器-用来促成各样触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,全数事件监听器有那么些分发器统一管理,即可形成事件响应。

事件监听器有以下二种:

· 触摸事件
(伊夫ntListenerTouch)

· 键盘响应事件
(伊夫ntListenerKeyboard)

· 鼠标响应事件
(伊夫ntListenerMouse)

· 自定义事件
(伊夫ntListenerCustom)

· 加快记录事件
(伊芙ntListenerAcceleration)

_eventDispatcher的行事由3片段构成:

· 事件分发器 伊夫ntDispatcher

· 事件类型 伊芙ntTouch, EventKeyboard

· 事件监听器 伊夫ntListenerTouch,
伊芙ntListenerKeyboard 等

监听器达成了各个触发后的逻辑,在适宜时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类其余监听器。

##用户输入事件

###触摸事件

在处理触摸事件时,既能够重写三个方法onTouchBegan,onTouchMoved和onTouchEnded,也得以平素通过Lambda表明式达成响应逻辑

 

11. OpenGL vs DirectX

OpenGL™
是行业领域中最佳常见吸收的 2D/3D 图形 API,
其自诞生到现在已催生了各个总括机平台及装备上的数千优质应用程序。OpenGL™
是单独于视窗操作系统或任何操作系统的,亦是网络透明的。在含蓄CAD、内容创作、财富、娱乐、游戏开发、创造业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™
帮忙程序员达成在
PC、工作站、超级总计机等硬件装置上的高品质、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的费用。

DirectX是1种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游艺或多媒体程序取得更加高的履行效能,抓好三d图形和声音响效果果,并提供规划职员2个1并的硬件驱动标准,让游玩开发者不必为每1品牌的硬件来写区别的驱动程序,也下跌用户设置及安装硬件的复杂度。那样便是说不是有点不太精通,其实从字面意义上说,Direct正是一贯的意趣,而前面包车型地铁X则代表了不少的意味,从那点上大家就足以看到DirectX的面世正是为了为广大软件提供直接服务的。

11. OpenGL vs DirectX

OpenGL™
是行业领域中极其广泛接受的 二D/3D 图形 API,
其自诞生于今已催生了各个计算机平台及设施上的数千脍炙人口应用程序。OpenGL™
是单独于视窗操作系统或其余操作系统的,亦是网络透明的。在富含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏支付、创建业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™
协助程序员达成在
PC、工作站、一流总结机等硬件配备上的高质量、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的花费。

DirectX是1种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游乐或多媒体程序获得越来越高的执行效用,加强三d图形和声音响效果果,并提供设计职员二个一只的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一牌子的硬件来写不相同的驱动程序,也下降用户设置及安装硬件的复杂度。那样就是或不是有点不太明白,其实从字面意思上说,Direct正是间接的意味,而前面包车型客车X则代表了很多的意思,从这点上我们就足以看来DirectX的出现正是为着为无数软件提供第二手服务的。

12. 打闹引擎(dom ,cocos,unity)

参考资料 Atitit。游戏引擎考查.docx

12. 玩耍引擎(dom ,cocos,unity)

参考资料 Atitit。游戏引擎调查.docx

13. 游戏ide

游玩比较复杂,一般须求个ide的。编辑场景(page)和sprite控件

13. 游戏ide

打闹比较复杂,①般必要个ide的。编辑场景(page)和sprite控件

14. 与gui种类的关系

属于gui的特化

14. 与gui种类的涉嫌

属于gui的特化

15. webgl  canvas

WebGL入门指南_百度百科.html

 

第1章
WebGL简介

  第1章 你的第三个WebGL程序

  第3章 图形

  第4章 动画

  第5章 交互

  第6章 2D与3D的整合

  第7章 实战WebGL

第拾章
你的率先个WebGL游戏

 

 

15. webgl  canvas

WebGL入门指南_百度百科.html

 

第1章
WebGL简介

  第贰章 你的首先个WebGL程序

  第3章 图形

  第4章 动画

  第5章 交互

  第6章 2D与3D的整合

  第7章 实战WebGL

第九章
你的第五个WebGL游戏

 

 

16. 来得驱动:FrameBuffer,libggi,vga三种图形驱动

 

16. 展现驱动:FrameBuffer,libggi,vga二种图形驱动

 

17. 双缓冲 和OSD层

为OSD层,也正是说,只有在OSD层上显得图像我们才能收看。在图形图象处理编程进程中,双缓冲是一种基本的技术。大家知晓,假使窗体在响应WM_PAINT音讯的时候要拓展复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的基础代谢而引起闪烁现象。

 

17. 双缓冲 和OSD层

为OSD层,也等于说,唯有在OSD层上出示图像我们才能看出。在图表图象处理编制程序进度中,双缓冲是壹种为主的技术。大家精通,假若窗体在响应WM_PAINT音讯的时候要开始展览复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的基础代谢而引起闪烁现象。

 

18. 打闹框架结构划设想计与谋划基础

第三章 游戏策划概述

第一章 玩家心绪分析与游戏性

第二章 游戏概念及原型设计

第陆章 游戏背景设计

第六章 游戏地图与场景设计

第4章 游戏成分设计

第九章 任务与关卡设计

第九章 游戏规则设计

第拾章 界面与用户控制

第柒章 游戏编辑工具

第3一章 游戏设计文书档案

附录A 动作休闲网络电子游艺策划实例

附录B 棋牌类网游策划大纲

附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案

附录D 策划设计文书档案

18. 打闹架构划设想计与谋划基础

第贰章 游戏策划概述

第壹章 玩家心情分析与游戏性

第二章 游戏概念及原型设计

第陆章 游戏背景设计

第陆章 游戏地图与场景设计

第4章 游戏成分设计

第9章 职务与关卡设计

第柒章 游戏规则设计

第八章 界面与用户控制

第九章 游戏编辑工具

第三1章 游戏设计文书档案

附录A 动作休闲网游策划实例

附录B 棋牌类网页游戏策划大纲

附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案

附录D 策划设计文书档案

18.1. 打闹引擎架构

第1章
导论 3

第一章
专业工具 5三

第1章
游戏软件工程基础 83

第四章
游戏所需的三维数学 12五

第四章
游戏扶助系统 185

第肆章
能源及文件系统 贰四壹

第10章
游戏循环及实时模拟 277

第七章
人体学接口设备(HID) 30玖

第8章
调节和测试及开发工具 33三

第楚辞 渲染引擎 36壹

第二一章 动画系统 44七

永利官方网站,第3二章 碰撞及刚体重力学 5三7

第一3章 游戏性系统简介 61玖

第二四章 运转时游戏性基础体系 637

第25章 还有越来越多内容吗 72九

 

18.1. 打闹引擎架构

第1章
导论 3

第三章
专业工具 五3

第叁章
游戏软件工程基础 八3

第陆章
游戏所需的三个维度数学 125

第6章
游戏协助系统 1捌伍

第伍章
财富及文件系统 二四1

第九章
游戏循环及实时模拟 277

第七章
人体学接口设备(HID) 30玖

第八章
调节和测试及开发工具 333

第七章
渲染引擎 36一

第二一章
动画系统 44柒

第三二章
碰撞及刚体引力学 五3柒

第一三章
游戏性系统简介 61玖

第二4章
运转时游戏性基础体系 六三7

第三5章
还有越来越多内容吗 72九

 

18.2. 打闹编制程序数学和情理基础

第1章点和直线

第2章有关几何知识

第3章三角函数

第陆章向量运算

第四章矩阵运算

第6章变换

第8章单位换算

第十章一维空间运动

第10章一维空间的活动导数

第九章二维和三个维度空间活动

第3壹章Newton定律

第12章能量

第二三章动量和碰撞

第3肆章旋转运动

 

18.2. 二二十七日游编制程序数学和物理基础

第二章点和直线

第3章有关几何知识

第一章三角函数

第伍章向量运算

第陆章矩阵运算

第6章变换

第九章单位换算

第九章一维空间运动

第八章壹维空间的移位导数

第九章2维和三个维度空间移动

第一一章Newton定律

第12章能量

第二三章动量和碰撞

第二四章旋转运动

 

18.3. 《游戏支付物军事学 第一版》([美]David…) l

 

 第一章 基本概念

 第2章 运动学

 第3章 力

 第4章 动理学

 第5章 碰撞

 第6章 抛体

 第玖章 实时仿真

 第8章 粒子

 第七章 二D刚体仿真器

 第七章 达成碰撞响应

 第11章 3D刚体仿真中的转动

 第3贰章 3D刚体仿真

 第二三章 连接物体

 第二四章 物理引擎

 第15章 飞机

 第16章 船舶

 第③7章 小车和快艇

 第一8章 枪支和爆炸

 第19章 运动

 第20章 触摸屏

 第21章 加快度计

 第三贰章 从那边到那边的游艺

 第三三章 压力传感器和称重传感器

 第24章 3D显示

 第三伍章 光学追踪

 第26章 声音

18.3. 《游戏支付物管理学 第三版》([美]David…) l

 

 第贰章
基本概念

 第2章
运动学

 第3章

 第4章
动理学

 第5章
碰撞

 第6章
抛体

 第七章
实时仿真

 第8章
粒子

 第十章
二D刚体仿真器

 第七章 实现碰撞响应

 第二1章 3D刚体仿真中的转动

 第2二章 3D刚体仿真

 第二三章 连接物体

 第一四章 物理引擎

 第15章 飞机

 第16章 船舶

 第37章 小车和赛艇

 第三八章 枪支和爆炸

 第19章 运动

 第20章 触摸屏

 第2一章 加快度计

 第叁二章 从此间到那边的娱乐

 第三3章 压力传感器和称重传感器

 第24章 3D显示

 第三伍章 光学追踪

 第26章 声音

19. 参考资料

WebGL入门指南  45陆章节

19. 参考资料

WebGL入门指南  456章节

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