游戏项目,游戏项目

Atitit 游戏的规律与概论attilax总计

Atitit 游戏的规律与概论attilax总括

 

 

一.
游玩历史二

一.
游乐历史二

1.一.一. 盘点PC游戏史上最根本的50款游戏二

1.1.壹.
盘点PC游戏史上最主要的50款游戏二

壹.1.二. 认知人类文明进度 七款经典的野史游戏2

1.一.贰.
回味人类文明进程 四款经典的历史游戏二

2.\ 10二十八日游项目重在分为六类:动作、冒险、模拟、剧中人物扮演、休闲和别的2

2.\ 玩耍项目主要分为6类:动作、冒险、模拟、剧中人物扮演、休闲和其余2

三.
《游戏设计的玖拾陆个原理》((美)迪斯潘…)二

三.
《游戏设计的九十多个原理》((美)迪斯潘…)二

4.
《游戏》((美)加维…)【3

4.
《游戏》((美)加维…)【3

5.
玩耍开发工程师修炼之道三

五.
嬉戏开发工程师修炼之道3

6.
基本功概念 (发行人,场景,层,以及精灵,调度器scheduler)三

6.
基本功概念 (出品人,场景,层,以及Smart,调度器scheduler)三

7.
人机交互(事件分发机制 伊夫nt
Dispatcher四

7.
人机交互(事件分发机制 伊芙nt
Dispatcher四

八.
主要作用(流程序控制制(Flow control)Smart(Coca Colas)动作,转换。。肆

八.
重点意义(流程序控制制(Flow control)Smart(七喜s)动作,转换。。四

玖.
图像渲染和动画 (
类别帧动画,动作,骨骼动画,场景转换,粒子系统,瓦片地图)5

玖.
图像渲染和动画 (
体系帧动画,动作,骨骼动画,场景转换,粒子系统,瓦片地图)5

九.1.
骨骼动画详解-Spine伍

玖.壹.
骨骼动画详解-Spine5

玖.2.
骨骼动画编辑器——Spine
5

九.贰.
骨骼动画编辑器——Spine
5

玖.二.一.
现象转换(Transitions)
5

九.贰.一.
景况转换(Transitions)
5

九.三.
粒子系统5

9.三.
粒子系统5

9.肆.
瓦片地形图陆

玖.4.
瓦片地形图6

玖.5.
节点剪裁7

玖.⑤.
节点剪裁柒

10.
轩然大波分发机制8

10.
事变分发机制八

11.
OpenGL vs DirectX10

11.
OpenGL vs DirectX10

1二.
娱乐引擎(dom ,cocos,unity)10

1二.
嬉戏引擎(dom ,cocos,unity)拾

13.
游戏ide10

13.
游戏ide10

1四.
与gui种类的涉及拾

14.
与gui体系的关系10

15.
webgl
 canvas11

15.
webgl
 canvas11

1陆. 呈现驱动:FrameBuffer,libggi,vga两种图形驱动1一

1⑥. 呈现驱动:FrameBuffer,libggi,vga三种图形驱动11

17. 双缓冲 和OSD层11

17. 双缓冲 和OSD层11

18.
玩耍架构划设想计与谋划基础1一

1八.
嬉戏架构划设想计与谋划基础11

1八.一.
游玩引擎架构1二

1八.一.
娱乐引擎架构12

1八.贰.
戏耍编程数学和物理功底1二

1八.2.
游戏编制程序数学和物理功底1二

1八.3.
《游戏开发物艺术学 第一版》([美]David…) l13

18.3.
《游戏开发物历史学 第二版》([美]David…) l13

19.
参考资料14

1玖.
参考资料1四

 

 

 

 

1. 二一日游历史

1. 游戏历史

1.1.1. 盘点PC游戏史上最关键的50款游戏

1.1.1. 盘点PC游戏史上最重要的50款游戏

1.1.2. 咀嚼人类文明进程 四款经典的野史游戏

细数游戏史上的30款神作_游戏_腾讯网.html

八日游发展史_图文_百度文库.html

华夏网络电游的野史与发展.html

神州休闲游发展史——属于80后的玩乐回想-网络的1部分事.html

游戏史_百度百科.html

电游发展史_百度百科.html

 

1.1.2. 认知人类文明进程 七款经典的野史游戏

细数游戏史上的30款神作_游戏_腾讯网.html

玩耍发展史_图文_百度文库.html

中华网页游戏的历史与发展.html

中原游戏发展史——属于80后的玩耍回想-网络的一部分事.html

游戏史_百度百科.html

电游发展史_百度百科.html

 

2. 娱乐项目重在分为陆类:动作、冒险、模拟、剧中人物扮演、休闲和别的

 编辑

玩耍项目(Game Genres),常常用于分类电游,是1种分辨游戏里面分歧的主意。世界上并未统一的分类方法。游戏项目,他们各有几10种分支,形成了庞然大物的“游戏项目树”。

 

小编:: 绰号:老哇的爪子 ( 全名::Attilax Akbar Al Rapanui 阿提拉克斯 Ake巴 阿尔 拉帕努伊 ) 汉字名:艾龙,  EMAIL:146651985玖@qq.com

转发请表明来源: http://blog.csdn.net/attilax

 

2. 打闹项目第二分为陆类:动作、冒险、模拟、剧中人物扮演、休闲和其余

 编辑

游戏项目(Game Genres),平日用于分类电游,是一种分辨游戏里面不一样的点子。世界上并从未统一的归类方法。游戏项目,他们各有几拾种分支,形成了大幅度的“游戏项目树”。

 

作者:: 绰号:老哇的爪子 ( 全名::Attilax Akbar Al Rapanui 阿提拉克斯 Ake巴 阿尔 拉帕努伊 ) 汉字名:艾龙,  EMAIL:14665壹九8二九@qq.com

转发请评释来源: http://www.cnblogs.com/attilax/

 

3. 《游戏设计的玖十五个原理》((美)迪斯潘…)

《游戏设计的玖十六个原理》((美)迪斯潘…)【简介_书评_在线阅读】 – 当当图书.html

 

第二篇
游戏剧改良进的相似规律

第三篇
游戏创作的貌似规律

第一篇
游戏平衡的相似规律

第四篇
解决难题的貌似规律

 

3. 《游戏设计的99个原理》((美)迪斯潘…)

《游戏设计的九拾伍个原理》((美)迪斯潘…)【简介_书评_在线阅读】 – 当当图书.html

 

第二篇
游戏立异的相似规律

第贰篇
游戏创作的貌似规律

第3篇
游戏平衡的相似规律

第5篇
化解难点的貌似规律

 

4. 《游戏》((美)加维…)【

壹 什么是游戏

二 微笑的发展史

三 运动游戏和过往

4 物品游戏

5 语言游戏

六 社会性游戏

七 平整游戏

八 仪式化的嬉戏

九 娱乐和现实性世界

 

4. 《游戏》((美)加维…)【

一 什么是玩玩

贰 微笑的发展史

叁 运动游戏和过往

肆 物品游戏

5 语言游戏

陆 社会性游戏

七 平整游戏

捌 仪式化的游艺

玖 玩耍和现实世界

 

5. 玩耍开发工程师修炼之道

  第二章历史底蕴:我们是怎么走到今天的

  第一章平台及玩家形式:框架是如何

  第二章定位和种类:都有啥恐怕性

  第六章玩家成分:何人在玩游戏,为何玩

  第陆章故事及人员开发:成立故事

  第伍章游戏性:创建游戏体验

  第10章关卡:创建世界

  第10章界面:创建联系

  第七章音频:成立氛围

  第九章角色和职分:建设公司

  第2壹章制作和治本:建立流程

  第三二章经营销售和护卫:塑造社区

5. 三日游支付工程师修炼之道

  第一章历史根基:大家是怎么走到前几日的

  第一章平台及玩家情势:框架是哪些

  第2章定位和项目:都有哪些或然性

  第陆章玩家成分:什么人在玩游戏,为何玩

  第5章好玩的事及人选开发:创立故事

  第四章游戏性:创制游戏体验

  第八章关卡:创建世界

  第八章界面:创制联系

  第七章音频:创建氛围

  第⑩章剧中人物和天职:建设团队

  第一一章制作和管制:建立流程

  第一二章经营销售和护卫:构建社区

6. 基础概念 (监制,场景,层,以及Smart调度器scheduler

 

· 

6. 基础概念 (监制,场景,层,以及Smart调度器scheduler

 

· 

7. 人机交互事件分发机制 伊夫nt Dispatcher

· 

 

 

7. 人机交互事件分发机制 伊芙nt Dispatcher

· 

 

 

8. 第1职能(流程序控制制(Flow control)Smart(雪碧s)动作,转换。。

流程序控制制(Flow control):非凡不难地管理差别景观(scenes)之间的流水生产线控制

灵活(Coca Colas):快速而便利的灵活

动作(Actions):告诉Smart们该做什么。可构成的动作如运动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等越来越多

特效(Effects):特效包蕴波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等更加多

平面地图(Tiled Maps):扶助包蕴矩形和6边形平面地图

改换(Transitions):从一个地方移动到别的三个两样风格的场景

食谱(Menus):成立内部菜单

文件渲染(Text Rendering):匡助标签和HTML标签动作

文书档案(Documents):编制程序指南 + API参考 +
摄像教学 + 很多教你什么采用的简练测试例子

BSD许可:尽管用正是了

听说Pyglet:未有外部的正视性

依照OpenGL:协理硬件加速[3] 

 

· 

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8. 重大成效(流程序控制制(Flow control)Smart(Coca Colas)动作,转换。。

流程序控制制(Flow control):格外不难地管理不一致情况(scenes)之间的流水线控制

机敏(Sprites):快捷而便利的灵活

动作(Actions):告诉Smart们该做如何。可组合的动作如运动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等越来越多

特效(Effects):特效包含波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等更加多

平面地图(Tiled Maps):协助包蕴矩形和陆边形平面地图

改换(Transitions):从2个光景移动到其它3个不及风格的风貌

菜单(Menus):创制内部菜单

文件渲染(Text Rendering):扶助标签和HTML标签动作

文档(Documents):编制程序指南 + API参考 + 摄像教学 + 很多教你哪些运用的简短测试例子

BSD许可:即便用正是了

听他们说Pyglet:未有外部的重视

依照OpenGL:援助硬件加快[3] 

 

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9. 图像渲染和卡通片 (连串帧动画,动作,骨骼动画,场景转换,粒子系统,瓦片地图)

9. 图像渲染和卡通 (体系帧动画,动作,骨骼动画,场景转换,粒子系统,瓦片地图)

9.1.  骨骼动画详解-Spine

游戏中人物的交往,跑动,攻击等动作是必需,达成它们的办法一般选用帧动画恐怕骨骼动画。

帧动画与骨骼动画的分别在于:帧动画的每1帧都以剧中人物特定姿势的1个快速照相,动画的流畅性和平滑效果都有赖于帧数的略微。而骨骼动画则是把剧中人物的各部分躯体部件图片绑定到壹根根相互成效连接的“骨头”上,通过控制那么些骨骼的职位、旋转方向和放大裁减而变化的卡通。

9.1.  骨骼动画详解-Spine

娱乐中人物的往来,跑动,攻击等动作是必不可缺,达成它们的方法壹般选择帧动画大概骨骼动画。

帧动画与骨骼动画的分别在于:帧动画的每一帧都以剧中人物特定姿势的四个快速照相,动画的流畅性和平滑效果都在于帧数的略微。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到壹根根相互成效连接的“骨头”上,通过决定那几个骨骼的职位、旋转方向和放大裁减而变化的卡通。

9.2.  骨骼动画编辑器——Spine

9.2.  骨骼动画编辑器——Spine

9.2.1.  现象转换(Transitions)

 提供了在三个差别景色之间一向转换的力量。例如:淡入淡出,放大缩短,旋转,跳动等。从技术上来说,二个光景转换正是在展示并操纵一个新场景以前实施二个转换职能。

·  

9.2.1.  情景转换(Transitions)

 提供了在八个不等景况之间平昔转换的力量。例如:淡入淡出,放大减弱,旋转,跳动等。从技术上来说,二个风貌转换便是在浮现并控制2个新场景此前实施三个更换职能。

·  

9.3. 粒子系统

 

 

9.3. 粒子系统

 

 

9.4. 瓦片地图

瓦片地图

在玩乐开发进度中,大家会境遇当先显示屏尺寸的地图,例如即时战略游戏,使得玩家能够在地形图中滚动游戏画面。那类游戏平常会有抬高的背景元素,如若一向利用背景图切换的措施,必要为各类不一样的光景准备一张背景图,而且种种背景图都一点都不小,那样会招致财富浪费。

瓦片地图正是为了化解这标题而发生的。一张大的世界地图只怕背景图能够由二种地形来代表,各个地形对应一张小的的图片,大家称那些小的地势图片为瓦片。把那几个瓦片拼接在协同,三个完好的地图就组成出来了,那正是瓦片地图的规律。

##TileMap方案

 TileMap须求各类瓦片占据地图上2个四边形或陆边形的区域。把不一样的瓦片拼接在共同,就能够结合总体的地形图了。大家必要多多较小的纹路来创制瓦片。平日大家会将那个较小的纹理放在一张图纸中,那样做会升高绘图性能。

##瓦片地图编辑器 地图编辑器Tiled Map 艾德itor制

·  

·   多分辨率援助政策和法则

· 从Cocos贰d-x
2.0.四从头,Cocos二d-x提议了友好的多分辨率帮忙方案,放任了前头的retina相关安装接口,提议了design
resolution概念。

9.4. 瓦片地图

瓦片地图

在玩乐支付进度中,大家会遇上超越屏幕大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家能够在地形图中滚动游戏画面。那类游戏日常会有丰盛的背景成分,即便直接利用背景图切换的方法,需求为每种不一致的场景准备一张背景图,而且每一种背景图都极大,那样会招致财富浪费。

瓦片地图就是为了解决那难题而发生的。一张大的世界地图也许背景图能够由两种地形来代表,各个地形对应一张小的的图片,大家称那些小的山势图片为瓦片。把那些瓦片拼接在联合署名,2个完整的地图就结成出来了,那便是瓦片地图的规律。

##TileMap方案

 TileMap须要各样瓦片占据地图上二个4边形或6边形的区域。把不一致的瓦片拼接在1块,就能够组成总体的地形图了。咱们须求多多较小的纹路来创制瓦片。平时大家会将那些较小的纹理放在一张图纸中,那样做会升高绘图品质。

##瓦片地图编辑器 地图编辑器Tiled Map
艾德itor制

·  

·   多分辨率扶助政策和法则

· 从Cocos2d-x
2.0.4伊始,Cocos2d-x建议了和谐的多分辨率支持方案,放弃了之前的retina相关安装接口,提议了design
resolution概念。

9.5. 节点剪裁

ClippingNode的使用#

##概述

ClippingNode(裁剪节点)能够用来对节点开始展览裁剪,能够依据三个模板切割图片的节点,生成任何模样的节点显示。

·  

ClippingNode
原理:

· 

ClippingNode是选择模板遮罩来成功对Node区域裁剪的技能。如何晓得ClippingNode的遮罩?看下图的事例吗。

· 

· 

所谓模板,便是三个造型,透过该造型可看到底板上的图层,假如底板上未有其余内容,则直接看出Layer上的情节,而底板上的东西又不会妨碍Layer上的事物,即模板在底片之外的长空对于Layer来说是透明的。

· 

9.5. 节点剪裁

ClippingNode的使用#

##概述

ClippingNode(裁剪节点)能够用来对节点开始展览裁剪,能够依据2个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点呈现。

·  

ClippingNode
原理:

· 

ClippingNode是选拔模板遮罩来形成对Node区域裁剪的技巧。如何通晓ClippingNode的遮罩?看下图的事例吗。

· 

图片 1

· 

所谓模板,就是二个样子,透过该形象可观看底板上的图层,假设底板上并没有此外内容,则向来看出Layer上的情节,而底板上的事物又不会妨碍Layer上的东西,即模板在底片之外的半空中对于Layer来说是透明的。

· 

10. 事件分发机制

新事件分发机制:在2.x
版本事件处理时,将要触发的轩然大波交给代理(delegate)处理,再经过达成代理里面包车型大巴onTouchBegan等情势接收事件,最后形成事件的响应。而在新的轩然大波分发机制中,只需通过创制一个事件监听器-用来兑现各类触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,全部事件监听器有其1分发器统一管理,即可到位事件响应。

事件监听器有以下二种:

· 触摸事件
(伊夫ntListenerTouch)

· 键盘响应事件
(伊夫ntListenerKeyboard)

· 鼠标响应事件
(伊芙ntListenerMouse)

· 自定义事件
(伊芙ntListenerCustom)

· 加快记录事件
(伊芙ntListenerAcceleration)

_eventDispatcher的办事由三有的组成:

· 事件分发器 伊夫ntDispatcher

· 事件类型 伊芙ntTouch, 伊芙ntKeyboard

· 事件监听器 伊芙ntListenerTouch,
伊芙ntListenerKeyboard 等

监听器达成了各个触发后的逻辑,在方便时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应项指标监听器。

##用户输入事件

###触摸事件

在拍卖触摸事件时,既能够重写八个方法onTouchBegan,onTouchMoved和onTouchEnded,也足以直接通过Lambda表明式实现响应逻辑

 

10. 事件分发机制

图片 2

新事件分发机制:在二.x
版本事件处理时,将要触发的风浪交给代理(delegate)处理,再经过落到实处代理里面包车型大巴onTouchBegan等艺术接收事件,最后完毕事件的响应。而在新的风浪分发机制中,只需经过创办一个风云监听器-用来兑现种种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,全体事件监听器有这些分发器统壹管理,即可形成事件响应。

事件监听器有以下两种:

· 触摸事件
(伊芙ntListenerTouch)

· 键盘响应事件
(伊芙ntListenerKeyboard)

· 鼠标响应事件
(EventListenerMouse)

· 自定义事件
(伊夫ntListenerCustom)

· 加速记录事件
(伊夫ntListenerAcceleration)

_eventDispatcher的劳作由三有个别构成:

· 事件分发器 伊夫ntDispatcher

· 事件类型 伊芙ntTouch, 伊夫ntKeyboard

· 事件监听器 伊夫ntListenerTouch,
伊芙ntListenerKeyboard 等

监听器完成了各样触发后的逻辑,在合适时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应品种的监听器。

##用户输入事件

###触摸事件

在拍卖触摸事件时,既可以重写四个方法onTouchBegan,onTouchMoved和onTouchEnded,也可以平素通过Lambda表达式实现响应逻辑

 

11. OpenGL vs DirectX

OpenGL™
是行业领域中卓殊常见吸收的 二D/3D 图形 API,
其自诞生到现在已催生了种种总括机平台及装备上的数千优异应用程序。OpenGL™
是独立于视窗操作系统或任何操作系统的,亦是互连网透明的。在包涵CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏支付、创建业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™
帮忙程序员实未来PC、工作站、超级计算机等硬件装备上的高质量、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的支出。

DirectX是1种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游艺或多媒体程序获得更高的执行功用,狠抓三d图形和声音效果,并提供设计职员二个联手的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每1品牌的硬件来写差异的驱动程序,也回落用户安装及安装硬件的复杂度。那样正是否有点不太知道,其实从字面意思上说,Direct正是直接的情致,而前边的X则代表了诸多的情趣,从这点上大家就可以看来DirectX的面世便是为着为众多软件提供第2手服务的。

11. OpenGL vs DirectX

OpenGL™
是行业领域中然而常见接受的 二D/3D 图形 API,
其自诞生现今已催生了各类总括机平台及装备上的数千美好应用程序。OpenGL™
是独立于视窗操作系统或任何操作系统的,亦是网络透明的。在含有CAD、内容创作、财富、娱乐、游戏支付、成立业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™
支持程序员完成在
PC、工作站、拔尖总计机等硬件设备上的高品质、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的付出。

DirectX是1种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游艺或多媒体程序获得更高的施行功效,抓好三d图形和音效,并提供设计人士一个一块的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每壹品牌的硬件来写差异的驱动程序,也回落用户安装及安装硬件的复杂度。那样正是还是不是有点不太通晓,其实从字面意思上说,Direct正是直接的情致,而前面包车型客车X则代表了重重的情趣,从这点上我们就足以看看DirectX的面世正是为着为无数软件提供第3手服务的。

12. 游玩引擎(dom ,cocos,unity)

参考资料 Atitit。游戏引擎考查.docx

12. 打闹引擎(dom ,cocos,unity)

参考资料 Atitit。游戏引擎调查.docx

13. 游戏ide

玩耍比较复杂,一般须求个ide的。编辑场景(page)和sprite控件

13. 游戏ide

游戏相比较复杂,1般须求个ide的。编辑场景(page)和sprite控件

14. 与gui序列的关联

属于gui的特化

14. 与gui体系的涉嫌

属于gui的特化

15. webgl  canvas

WebGL入门指南_百度百科.html

 

第1章
WebGL简介

  第壹章 你的首先个WebGL程序

  第3章 图形

  第4章 动画

  第5章 交互

  第6章 2D与3D的整合

  第7章 实战WebGL

第8章
你的首先个WebGL游戏

 

 

15. webgl  canvas

WebGL入门指南_百度百科.html

 

第1章
WebGL简介

  第一章 你的率先个WebGL程序

  第3章 图形

  第4章 动画

  第5章 交互

  第6章 2D与3D的整合

  第7章 实战WebGL

第7章
你的首先个WebGL游戏

 

 

16. 体现驱动:FrameBuffer,libggi,vga三种图形驱动

 

16. 显示驱动:FrameBuffer,libggi,vga二种图形驱动

 

17. 双缓冲 和OSD层

为OSD层,也正是说,唯有在OSD层上显得图像大家才能来看。在图表图象处理编制程序进程中,双缓冲是1种基本的技术。大家通晓,假如窗体在响应WM_PAINT音信的时候要开始展览复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的基础代谢而引起闪烁现象。

 

17. 双缓冲 和OSD层

为OSD层,约等于说,只有在OSD层上出示图像大家才能观望。在图表图象处理编制程序进程中,双缓冲是一种为主的技术。大家领会,假使窗体在响应WM_PAINT音信的时候要举办复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的刷新而滋生闪烁现象。

 

18. 游玩架构划设想计与谋划基础

第1章 游戏策划概述

第一章 玩家心绪分析与游戏性

第壹章 游戏概念及原型设计

第六章 游戏背景设计

第4章 游戏地图与场景设计

第伍章 游戏成分设计

第十章 职分与关卡设计

第十章 游戏规则设计

第柒章 界面与用户控制

第八章 游戏编辑工具

第二一章 游戏设计文书档案

附录A 动作休闲网游策划实例

附录B 棋牌类网络电子游艺策划大纲

附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案

附录D 策划设计文书档案

18. 游玩架构划设想计与谋划基础

第壹章 游戏策划概述

第1章 玩家心思分析与游戏性

第二章 游戏概念及原型设计

第6章 游戏背景设计

第陆章 游戏地图与场景设计

第伍章 游戏成分设计

第九章 职责与关卡设计

第七章 游戏规则设计

第七章 界面与用户控制

第10章 游戏编辑工具

第31章 游戏设计文书档案

附录A 动作休闲网页游戏策划实例

附录B 棋牌类网络电游策划大纲

附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案

附录D 策划设计文书档案

18.1. 娱乐引擎框架结构

第1章
导论 3

第二章
专业工具 五三

第一章
游戏软件工程基础 八三

第肆章
游戏所需的三个维度数学 125

第陆章
游戏援助系统 18伍

第5章
能源及文件系统 贰肆1

第八章
游戏循环及实时模拟 27七

第拾章
人体学接口设备(HID) 30九

第八章
调试及开发工具 33三

第楚辞渲染引擎 3陆一

第三1章
动画系统 4肆7

第二贰章
碰撞及刚体重力学 537

第1三章
游戏性系统简介 61⑨

第一四章
运维时游戏性基础系列 陆3七

第25章
还有越来越多内容吗 72九

 

18.1. 娱乐引擎架构

第1章
导论 3

第三章
专业工具 伍三

第二章
游戏软件工程基础 八三

第6章
游戏所需的三个维度数学 1二5

第陆章
游戏辅助系统 18伍

第伍章
能源及文件系统 2四一

第九章
游戏循环及实时模拟 27柒

第七章
人体学接口设备(HID) 30玖

第8章
调节和测试及开发工具 33三

第九章 渲染引擎 3陆一

第叁一章 动画系统 4肆七

第二二章 碰撞及刚体引力学 伍三柒

第叁3章 游戏性系统简介 61九

第贰四章 运转时游戏性基础连串 陆三柒

第二5章 还有越来越多内容吗 72玖

 

18.2. 玩耍编制程序数学和物理基础

第一章点和直线

第三章有关几何知识

第一章三角函数

第陆章向量运算

第四章矩阵运算

第6章变换

第10章单位换算

第八章1维空间运动

第七章一维空间的运动导数

第八章②维和三个维度空间活动

第21章Newton定律

第12章能量

第叁三章动量和冲击

第二4章旋转运动

 

18.2. 游玩编制程序数学和大体基础

第二章点和直线

第1章有关几何知识

第①章三角函数

第陆章向量运算

第四章矩阵运算

第6章变换

第十章单位换算

第7章1维空间运动

第⑧章壹维空间的位移导数

第10章二维和三维空间活动

第二一章Newton定律

第12章能量

第2三章动量和碰撞

第3肆章旋转运动

 

18.3. 《游戏支付物文学 第一版》([美]David…) l

 

 第叁章
基本概念

 第2章
运动学

 第3章

 第4章
动理学

 第5章
碰撞

 第6章
抛体

 第9章
实时仿真

 第8章
粒子

 第8章
二D刚体仿真器

 第楚辞 达成碰撞响应

 第2一章 3D刚体仿真中的转动

 第三二章 3D刚体仿真

 第23章 连接物体

 第壹四章 物理引擎

 第15章 飞机

 第16章 船舶

 第1柒章 小车和快艇

 第三八章 枪支和爆炸

 第19章 运动

 第20章 触摸屏

 第贰1章 加快度计

 第三贰章 从此处到那边的游乐

 第二叁章 压力传感器和称重传感器

 第24章 3D显示

 第贰⑤章 光学追踪

 第26章 声音

18.3. 《游戏支付物文学 第二版》([美]David…) l

 

 第贰章 基本概念

 第2章 运动学

 第3章 力

 第4章 动理学

 第5章 碰撞

 第6章 抛体

 第八章 实时仿真

 第8章 粒子

 第7章 2D刚体仿真器

 第七章 达成碰撞响应

 第2壹章 3D刚体仿真中的转动

 第32章 3D刚体仿真

 第二3章 连接物体

 第二四章 物理引擎

 第15章 飞机

 第16章 船舶

 第3柒章 汽车和摩托艇

 第一捌章 枪支和爆炸

 第19章 运动

 第20章 触摸屏

 第三一章 加快度计

 第二二章 从那边到那边的嬉戏

 第三3章 压力传感器和称重传感器

 第24章 3D显示

 第一五章 光学追踪

 第26章 声音

19. 参考资料

WebGL入门指南  45陆章节

19. 参考资料

WebGL入门指南  45陆章节

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